Vector Armor Ambush v0.1
市街地状の障害物内で敵との位置関係を読み、遮蔽物を利用する戦術課題。
ブラウザデモ
このアプリは教育用・体験用デモです。医療機器ではありません。評価や治療方針の決定には使わず、作業療法士が観察しやすい視点を整理する素材として扱ってください。
このアプリで体験できること
- 遮蔽物利用と危険回避を、短時間のブラウザ課題として体験する
- 空間制御・危険回避系の観察視点を、ゲーム内行動と対応づける
- 速度、刺激量、支援量を変えた時の反応を考える
- 教育・研修で問いを立てるための共通素材にする
ゲームの概要
Vector Armor Ambush v0.1 は、Armor Attack のゲーム性を参考にしつつ、固有の世界観や名称には寄せすぎず、遮蔽物利用と危険回避を観察しやすいように再構成したブラウザデモです。
市街地状の障害物内で戦車・車両を迎撃する見下ろし型の戦術シューティング性を核にした。
今回入れた仕様は、見下ろし視点、市街地ライン障害物、戦車敵、砲撃、遮蔽物、ヘリ/高速敵、Wave進行、スコア。です。作業療法の文脈では、うまく遊べるかだけでなく、どの条件で行動が安定し、どこで支援が必要になるかを見ます。
操作方法
| 主な入力 | 矢印/WASDで移動または旋回、Spaceで射撃、Shiftでブレーキ/低速照準、Pでポーズ、Mでミュート。 |
|---|---|
| 一時停止・調整 | HTML側の実装にあるポーズ、ミュート、速度調整などを使い、疲労や混乱が出たら中断します。 |
| 観察時の扱い | 成功率だけで判断せず、どこを見て、いつ迷い、どの支援で安定するかを記録します。 |
作業療法士が見るポイント
| 身体機能 | 姿勢保持、上肢操作、目と手の協調、疲労による操作の変化を観察します。 |
|---|---|
| 認知機能 | 空間定位、危険予測、位置取り、移動と攻撃の切替、注意配分、予測、手順保持、自己修正のしやすさを見ます。 |
| 情緒・意欲 | 焦り、失敗後の立て直し、再挑戦のしやすさ、課題を続けられる量を確認します。 |
| 環境調整 | 画面距離、明るさ、音量、入力方法、速度、支援量を段階的に調整します。 |
| 生活行為への転移 | 屋内移動時の障害物回避、周囲確認、介助中の安全確認 |
Grading:難易度調整
難易度は固定せず、対象者の疲労や理解に合わせて段階づけます。
- 敵速度
- 遮蔽物数
- 弾速
- 敵数
- 画面サイズ
- 操作速度
- 速度
- 敵数/刺激量
観察・記録ポイント
- 遮蔽物へ退くか
- 正面突破するか
- 射撃前の停止
- 過剰接近
- 開始前後の疲労感
- 操作の迷い
- 支援を入れた時の変化
- 失敗後の立て直し
Clinical版にするなら
今後追加したいログとして、次の項目が考えられます。現時点の投稿では、これらを実装済みの記録機能としては扱いません。
- 遮蔽物利用
- 敵接近への反応
- 射撃方向修正
- 移動停止時間
- 危険回避
- 複数対象への注意配分を記録。
- 試行ID
- 開始・終了時刻
生活行為への転移
屋内移動時の障害物回避、周囲確認、介助中の安全確認といった場面を考える手がかりになります。ただし、ゲーム内の行動をそのまま生活能力に置き換えず、実際の環境、本人の疲労、道具、支援者の関わりと合わせて解釈します。
注意点・リスク管理
- 疲労、眼精疲労、めまい、焦りが出たら中断します。
- 点滅や音刺激が負担になる場合は、音量や画面輝度を下げ、短時間で実施します。
- 失敗体験が強く残らないよう、速度や刺激量を下げ、支援量を調整します。
- 遮蔽物と弾道の判定は簡略化。敵AIは実機的な複雑さより遊びやすさを優先。
- 戦闘表現、刺激量、焦り。臨床では防衛・回避課題として説明する。
- 医療機器ではありません。評価や治療方針の決定には使いません。
教育・研修での問い
なぜその位置に移動したのか?危険を予測していたか?
まとめ
Vector Armor Ambush v0.1 は、遮蔽物利用と危険回避を作業療法士が観察しやすい視点で整理するための教育用・体験用デモです。結果の点数だけでなく、迷い方、修正の仕方、支援で変化する条件を見ていくことが大切です。