Vector Core Chasm Escape v0.1
探索、ゲート開放、爆弾設置、脱出という一連の計画課題。
ブラウザデモ
このアプリは教育用・体験用デモです。医療機器ではありません。評価や治療方針の決定には使わず、作業療法士が観察しやすい視点を整理する素材として扱ってください。
このアプリで体験できること
- 手順記憶と脱出計画を、短時間のブラウザ課題として体験する
- 探索・遂行機能系の観察視点を、ゲーム内行動と対応づける
- 速度、刺激量、支援量を変えた時の反応を考える
- 教育・研修で問いを立てるための共通素材にする
ゲームの概要
Vector Core Chasm Escape v0.1 は、Cosmic Chasm のゲーム性を参考にしつつ、固有の世界観や名称には寄せすぎず、手順記憶と脱出計画を観察しやすいように再構成したブラウザデモです。
洞窟ネットワークを進み、中央リアクターに爆弾を設置して脱出する構造を核にした。
今回入れた仕様は、部屋制洞窟、中央コア、守護敵、フォースフィールド、ゲート掘削、爆弾設置、脱出タイマー、ミニマップ。です。作業療法の文脈では、うまく遊べるかだけでなく、どの条件で行動が安定し、どこで支援が必要になるかを見ます。
操作方法
| 主な入力 | 矢印/WASDで移動、Spaceでレーザー、F/Shiftでゲート掘削、Bで爆弾設置、Pでポーズ、Mでミュート。 |
|---|---|
| 一時停止・調整 | HTML側の実装にあるポーズ、ミュート、速度調整などを使い、疲労や混乱が出たら中断します。 |
| 観察時の扱い | 成功率だけで判断せず、どこを見て、いつ迷い、どの支援で安定するかを記録します。 |
作業療法士が見るポイント
| 身体機能 | 姿勢保持、上肢操作、目と手の協調、疲労による操作の変化を観察します。 |
|---|---|
| 認知機能 | 計画、手順記憶、ワーキングメモリ、時間管理、地図利用、注意配分、予測、手順保持、自己修正のしやすさを見ます。 |
| 情緒・意欲 | 焦り、失敗後の立て直し、再挑戦のしやすさ、課題を続けられる量を確認します。 |
| 環境調整 | 画面距離、明るさ、音量、入力方法、速度、支援量を段階的に調整します。 |
| 生活行為への転移 | 外出準備、予定遂行、退院後生活の手順化、避難行動 |
Grading:難易度調整
難易度は固定せず、対象者の疲労や理解に合わせて段階づけます。
- 部屋数
- 敵数
- ゲート開放条件
- タイマー有無
- マップ支援
- 説明量
- 速度
- 敵数/刺激量
観察・記録ポイント
- 目的理解
- 手順飛ばし
- マップ利用
- 脱出判断
- 焦りによる戻りミス
- 開始前後の疲労感
- 操作の迷い
- 支援を入れた時の変化
Clinical版にするなら
今後追加したいログとして、次の項目が考えられます。現時点の投稿では、これらを実装済みの記録機能としては扱いません。
- 探索経路
- 手順記憶
- ゲート開放判断
- 脱出時の焦り
- ミニマップ利用
- 計画性を記録。
- 試行ID
- 開始・終了時刻
生活行為への転移
外出準備、予定遂行、退院後生活の手順化、避難行動といった場面を考える手がかりになります。ただし、ゲーム内の行動をそのまま生活能力に置き換えず、実際の環境、本人の疲労、道具、支援者の関わりと合わせて解釈します。
注意点・リスク管理
- 疲労、眼精疲労、めまい、焦りが出たら中断します。
- 点滅や音刺激が負担になる場合は、音量や画面輝度を下げ、短時間で実施します。
- 失敗体験が強く残らないよう、速度や刺激量を下げ、支援量を調整します。
- 部屋移動、ゲート開放、爆弾設置の手順が多く、初見では目的が伝わりにくい。説明UIが重要。
- 爆弾表現・時間圧に注意。評価ではなく課題観察として扱う。
- 医療機器ではありません。評価や治療方針の決定には使いません。
教育・研修での問い
目的達成までの手順を自分で説明できるか?
まとめ
Vector Core Chasm Escape v0.1 は、手順記憶と脱出計画を作業療法士が観察しやすい視点で整理するための教育用・体験用デモです。結果の点数だけでなく、迷い方、修正の仕方、支援で変化する条件を見ていくことが大切です。