Vector Mine Storm Field v0.1
慣性移動の中で分裂する対象を追跡し、危険距離を保つ課題。
ブラウザデモ
このアプリは教育用・体験用デモです。医療機器ではありません。評価や治療方針の決定には使わず、作業療法士が観察しやすい視点を整理する素材として扱ってください。
このアプリで体験できること
- 慣性制御と分裂刺激処理を、短時間のブラウザ課題として体験する
- 慣性・空間制御系の観察視点を、ゲーム内行動と対応づける
- 速度、刺激量、支援量を変えた時の反応を考える
- 教育・研修で問いを立てるための共通素材にする
ゲームの概要
Vector Mine Storm Field v0.1 は、Mine Storm のゲーム性を参考にしつつ、固有の世界観や名称には寄せすぎず、慣性制御と分裂刺激処理を観察しやすいように再構成したブラウザデモです。
宇宙空間で漂う機雷を撃破し、分裂・接近・弾幕を処理するAsteroids型の構造を核にした。
今回入れた仕様は、全方向移動、慣性、回転、射撃、機雷分裂、敵弾、Wave進行、スコア、ライフ。です。作業療法の文脈では、うまく遊べるかだけでなく、どの条件で行動が安定し、どこで支援が必要になるかを見ます。
操作方法
| 主な入力 | ←/→またはA/Dで回転、↑/Wで推進、↓/Sでブレーキ、Spaceで射撃、Hで緊急回避、Pでポーズ。 |
|---|---|
| 一時停止・調整 | HTML側の実装にあるポーズ、ミュート、速度調整などを使い、疲労や混乱が出たら中断します。 |
| 観察時の扱い | 成功率だけで判断せず、どこを見て、いつ迷い、どの支援で安定するかを記録します。 |
作業療法士が見るポイント
| 身体機能 | 姿勢保持、上肢操作、目と手の協調、疲労による操作の変化を観察します。 |
|---|---|
| 認知機能 | 慣性制御、予測、注意配分、危険距離管理、注意配分、予測、手順保持、自己修正のしやすさを見ます。 |
| 情緒・意欲 | 焦り、失敗後の立て直し、再挑戦のしやすさ、課題を続けられる量を確認します。 |
| 環境調整 | 画面距離、明るさ、音量、入力方法、速度、支援量を段階的に調整します。 |
| 生活行為への転移 | 車椅子操作、歩行時の速度調整、道具操作の勢い制御 |
Grading:難易度調整
難易度は固定せず、対象者の疲労や理解に合わせて段階づけます。
- 慣性量
- 敵数
- 分裂数
- 弾速
- 回避手段
- 画面端処理
- 速度
- 敵数/刺激量
観察・記録ポイント
- 止まりたい時に止まれるか
- 近づきすぎるか
- 分裂後の視線移動
- 開始前後の疲労感
- 操作の迷い
- 支援を入れた時の変化
- 失敗後の立て直し
Clinical版にするなら
今後追加したいログとして、次の項目が考えられます。現時点の投稿では、これらを実装済みの記録機能としては扱いません。
- 慣性制御
- 視覚追跡
- 射撃精度
- 危険距離
- 分裂後の注意配分
- 操作学習曲線を記録。
- 試行ID
- 開始・終了時刻
生活行為への転移
車椅子操作、歩行時の速度調整、道具操作の勢い制御といった場面を考える手がかりになります。ただし、ゲーム内の行動をそのまま生活能力に置き換えず、実際の環境、本人の疲労、道具、支援者の関わりと合わせて解釈します。
注意点・リスク管理
- 疲労、眼精疲労、めまい、焦りが出たら中断します。
- 点滅や音刺激が負担になる場合は、音量や画面輝度を下げ、短時間で実施します。
- 失敗体験が強く残らないよう、速度や刺激量を下げ、支援量を調整します。
- 慣性操作に慣れが必要。Clinical版では速度と敵数をかなり細かく段階づける必要がある。
- 難易度が上がりやすい。導入時は慣性少なめが必要。
- 医療機器ではありません。評価や治療方針の決定には使いません。
教育・研修での問い
操作の遅れを次の動きで補正できるか?
まとめ
Vector Mine Storm Field v0.1 は、慣性制御と分裂刺激処理を作業療法士が観察しやすい視点で整理するための教育用・体験用デモです。結果の点数だけでなく、迷い方、修正の仕方、支援で変化する条件を見ていくことが大切です。