Vector Robot Maze Escape v0.1
迷路内で敵を避けながら出口を探す、探索と危険回避の課題。
ブラウザデモ
このアプリは教育用・体験用デモです。医療機器ではありません。評価や治療方針の決定には使わず、作業療法士が観察しやすい視点を整理する素材として扱ってください。
このアプリで体験できること
- 迷路内探索と出口選択を、短時間のブラウザ課題として体験する
- 探索・遂行機能系の観察視点を、ゲーム内行動と対応づける
- 速度、刺激量、支援量を変えた時の反応を考える
- 教育・研修で問いを立てるための共通素材にする
ゲームの概要
Vector Robot Maze Escape v0.1 は、Berzerk のゲーム性を参考にしつつ、固有の世界観や名称には寄せすぎず、迷路内探索と出口選択を観察しやすいように再構成したブラウザデモです。
迷路内でロボットを撃破しながら出口へ逃げる緊張感と、追跡される圧力を核にした。
今回入れた仕様は、部屋制迷路、ロボット敵、出口遷移、壁接触リスク、追跡敵、射撃、スコア、ライフ。です。作業療法の文脈では、うまく遊べるかだけでなく、どの条件で行動が安定し、どこで支援が必要になるかを見ます。
操作方法
| 主な入力 | 矢印/WASDで移動、Spaceで射撃、Shiftで低速移動、Pでポーズ、Mでミュート。 |
|---|---|
| 一時停止・調整 | HTML側の実装にあるポーズ、ミュート、速度調整などを使い、疲労や混乱が出たら中断します。 |
| 観察時の扱い | 成功率だけで判断せず、どこを見て、いつ迷い、どの支援で安定するかを記録します。 |
作業療法士が見るポイント
| 身体機能 | 姿勢保持、上肢操作、目と手の協調、疲労による操作の変化を観察します。 |
|---|---|
| 認知機能 | 空間探索、ルート選択、危険回避、遂行機能、注意配分、予測、手順保持、自己修正のしやすさを見ます。 |
| 情緒・意欲 | 焦り、失敗後の立て直し、再挑戦のしやすさ、課題を続けられる量を確認します。 |
| 環境調整 | 画面距離、明るさ、音量、入力方法、速度、支援量を段階的に調整します。 |
| 生活行為への転移 | 病棟内移動、目的地探索、出口確認、避難行動のシミュレーション |
Grading:難易度調整
難易度は固定せず、対象者の疲労や理解に合わせて段階づけます。
- 迷路複雑度
- 敵数
- 出口数
- 壁接触判定
- マップ表示の有無
- 速度
- 敵数/刺激量
- 時間制限
観察・記録ポイント
- 出口を探す順番
- 壁接触
- 敵への固執
- 戻り行動
- 迷い時間
- 開始前後の疲労感
- 操作の迷い
- 支援を入れた時の変化
Clinical版にするなら
今後追加したいログとして、次の項目が考えられます。現時点の投稿では、これらを実装済みの記録機能としては扱いません。
- 出口探索
- 迷路内移動経路
- 壁接触
- 敵回避
- 射撃判断
- 焦りによる操作ミスを記録。
- 試行ID
- 開始・終了時刻
生活行為への転移
病棟内移動、目的地探索、出口確認、避難行動のシミュレーションといった場面を考える手がかりになります。ただし、ゲーム内の行動をそのまま生活能力に置き換えず、実際の環境、本人の疲労、道具、支援者の関わりと合わせて解釈します。
注意点・リスク管理
- 疲労、眼精疲労、めまい、焦りが出たら中断します。
- 点滅や音刺激が負担になる場合は、音量や画面輝度を下げ、短時間で実施します。
- 失敗体験が強く残らないよう、速度や刺激量を下げ、支援量を調整します。
- 原作風の即死感はデモではやや緩める必要がある。出口と壁判定の視認性が重要。
- 逃避・追跡表現による不安。認知負荷を段階化する。
- 医療機器ではありません。評価や治療方針の決定には使いません。
教育・研修での問い
敵を倒すことと出口へ行くこと、どちらを優先したか?
まとめ
Vector Robot Maze Escape v0.1 は、迷路内探索と出口選択を作業療法士が観察しやすい視点で整理するための教育用・体験用デモです。結果の点数だけでなく、迷い方、修正の仕方、支援で変化する条件を見ていくことが大切です。