Vector Star Rift Assault v0.1
前方から接近する敵・ゲート・機雷を照準で処理する疑似3D課題。
ブラウザデモ
このアプリは教育用・体験用デモです。医療機器ではありません。評価や治療方針の決定には使わず、作業療法士が観察しやすい視点を整理する素材として扱ってください。
このアプリで体験できること
- 奥行き接近刺激への反応を、短時間のブラウザ課題として体験する
- 視覚追跡・照準系の観察視点を、ゲーム内行動と対応づける
- 速度、刺激量、支援量を変えた時の反応を考える
- 教育・研修で問いを立てるための共通素材にする
ゲームの概要
Vector Star Rift Assault v0.1 は、Starhawk のゲーム性を参考にしつつ、固有の世界観や名称には寄せすぎず、奥行き接近刺激への反応を観察しやすいように再構成したブラウザデモです。
疑似3D前方視点で敵編隊・トレンチ・ゲートを照準で処理する構造を核にした。
今回入れた仕様は、疑似3Dトレンチ、照準操作、Fighter/Bomber/Ace、Tower、Gate、Mine、Evade Shield、Hyper Strafe、Command Core。です。作業療法の文脈では、うまく遊べるかだけでなく、どの条件で行動が安定し、どこで支援が必要になるかを見ます。
操作方法
| 主な入力 | マウス/タッチまたは矢印/WASDで照準、SpaceでFIRE、ShiftでEvade、HでHyper Strafe、Pでポーズ。 |
|---|---|
| 一時停止・調整 | HTML側の実装にあるポーズ、ミュート、速度調整などを使い、疲労や混乱が出たら中断します。 |
| 観察時の扱い | 成功率だけで判断せず、どこを見て、いつ迷い、どの支援で安定するかを記録します。 |
作業療法士が見るポイント
| 身体機能 | 姿勢保持、上肢操作、目と手の協調、疲労による操作の変化を観察します。 |
|---|---|
| 認知機能 | 奥行き予測、視覚追跡、照準、危険優先順位、注意配分、予測、手順保持、自己修正のしやすさを見ます。 |
| 情緒・意欲 | 焦り、失敗後の立て直し、再挑戦のしやすさ、課題を続けられる量を確認します。 |
| 環境調整 | 画面距離、明るさ、音量、入力方法、速度、支援量を段階的に調整します。 |
| 生活行為への転移 | 近づく人・物への反応、交通場面、画面上のターゲット操作 |
Grading:難易度調整
難易度は固定せず、対象者の疲労や理解に合わせて段階づけます。
- 敵速度
- 出現数
- 照準感度
- Gate頻度
- 回避コスト
- 速度
- 敵数/刺激量
- 時間制限
観察・記録ポイント
- 近づく刺激に気づくタイミング
- 見落とし
- 照準の過修正
- 開始前後の疲労感
- 操作の迷い
- 支援を入れた時の変化
- 失敗後の立て直し
Clinical版にするなら
今後追加したいログとして、次の項目が考えられます。現時点の投稿では、これらを実装済みの記録機能としては扱いません。
- 敵出現から照準までの時間
- 撃破時間
- 照準軌跡
- Gate見落とし
- Sector別被弾数を記録。
- 試行ID
- 開始・終了時刻
- 入力デバイス
生活行為への転移
近づく人・物への反応、交通場面、画面上のターゲット操作といった場面を考える手がかりになります。ただし、ゲーム内の行動をそのまま生活能力に置き換えず、実際の環境、本人の疲労、道具、支援者の関わりと合わせて解釈します。
注意点・リスク管理
- 疲労、眼精疲労、めまい、焦りが出たら中断します。
- 点滅や音刺激が負担になる場合は、音量や画面輝度を下げ、短時間で実施します。
- 失敗体験が強く残らないよう、速度や刺激量を下げ、支援量を調整します。
- 本格3Dではなくz座標投影。命中判定はデモ用にやや広め。
- 奥行き刺激と速度で酔いやすい。命中率だけで判断しない。
- 医療機器ではありません。評価や治療方針の決定には使いません。
教育・研修での問い
迫るものに対して、いつ危険と判断したか?
まとめ
Vector Star Rift Assault v0.1 は、奥行き接近刺激への反応を作業療法士が観察しやすい視点で整理するための教育用・体験用デモです。結果の点数だけでなく、迷い方、修正の仕方、支援で変化する条件を見ていくことが大切です。